这套付费模式,有着怎样的设计原理?
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我在近一年的思考与实操中,关于通行证的一些结论渐渐浮出脑海。 通行证的原理是什么? 有人说,通行证是“在限定时间内,给了玩家大量的奖励,让其产生付费即超值、不付费即失去的感受”,但这并没有真正解释通行证为什么让付费率暴涨。 给大量奖励并限时购买,买则超值、不买则永远失去这些奖励,这更像限时打折。 诚然,奖励的多寡确实会影响玩家的付费,但这是打折的逻辑,而非通行证的逻辑。而打折,完全可以通过白名单的方式针对投放,并不需要引入一套复杂的通行证系统。 通行证真正的关键,在于将游戏劳动与通行证奖励强行挂钩。 游戏行为本质上也是劳动的一种,而且还是一种自发劳动。而奖励,是对自我劳动的一种肯定。 设计师通过将玩家行为与通行证奖励(勋章)进行强行挂钩,并将游戏对局的非勋章产出(即金币、碎片、饰品等道具产出)降低至几乎为零,使其对劳动的价值确信都积累于通行证勋章。 再通过通行证免费奖励引导,强化其劳动的产出在通行证的概念,随着游戏过程的进行,免费奖励大幅减少,而玩家已经通过勋章形成劳动与通行证奖励挂钩的逻辑,这些免费奖励的大量空格,让玩家很难接受,毕竟没人能接受自我劳动的被否定(包括物质与精神两方面的奖励) 更特别的是,设计师为游戏制作了或滑稽或探索的海量任务,玩家为了完成这些任务需要额外投入精力做一些本可不做的行为。 最终,玩家在游戏局内进程中所做出的种种努力,变成为他们付费意愿的砝码——他的劳动产生了这些奖励的价值,而花钱则是肯定自己的价值。 这里的关键有2点: 1。对局非勋章产出需要降低至几乎为零,否则玩家会将自己的行为与对局奖励进行挂钩(人都会自我心理认知平衡),认为自己的劳动价值已经获得(至少是大部分获得),而付费通行证的价值是被强行附加的。 2。劳动是需要玩家花精力去注意,而非随意游玩即可达成,否则玩家对于劳动的损失感会降低,并在一定程度上将付费奖励自我合理化为“打折类的促销行为”。而让玩家花精力的目的,一般通过任务来达成。 显然,吃鸡类游戏几乎都是这样的思路,以《堡垒之夜》为例 1。对局产出只有经验,经验的核心作用是小幅度提升通行证等级,完成任务也只有勋章,勋章的核心作用也是提升通行证等级。也就是说堡垒的一切劳动,最终都归于通行证,并以通行证奖励的形式呈现。 2。堡垒设计了每赛季近百个游戏任务,无脑对战并不能使通行证提升多少等级,只有玩家刻意去做那些多样有趣的任务,才能有效提升通行证等级。 而MOBA与自走棋却不能全盘复用吃鸡游戏的这套通行证设计体系,因为它俩设计游戏任务时,极其容易让玩家因为任务导致“局内游戏节奏被外界打断”。 MOBA与自走棋的通行证不能全盘复用 为什么说MOBA与自走棋的“局内游戏节奏不能被外界打断,导致其不适用堡垒的这套通行证任务体系”。 因为玩家局内进程不同。 吃鸡 1。游戏局内进程除开跳伞、遭遇战、决赛圈,其他约50%甚至更多时间是处于长跑、散步、搜集等目标散漫的行为中,并未保持高强度精力集中,对于菜鸟玩家更是如此。 2。不同水平玩家的局内进程差别极大,菜鸟玩家可能长期在30名开外,而高手则能长期保持前10。 3。地图很大,有足够的探索空间。 吃鸡游戏的3个特点,决定了用一些多样化、趣味化的任务(降落某个区域搜寻指定宝箱;攻击敌人载具;在指定地点消灭对手),去引导玩家游戏,反而让玩家更全身心投入游戏,并强化了游戏乐趣。 这些任务通常会影响玩家游戏局内进程,但吃鸡游戏对大多数玩家来说,本身就没什么清晰进程,任务反而提供了打发无聊时间的小目标。 对菜鸟来说这点尤其明显——毕竟一个获胜几率只有1%的游戏,菜鸟一开始知道吃不了鸡,而没了这一终极目标后,通过任务给予对局中的小目标,完全合理。 同时任务给予了新手与高手差距不大的通行证成长速度。如果仅靠对战升级通行证,高手与新手的通行证成长速度将差别极大,而没有照顾到大部分玩家的设计显然不合理。 再反观MOBA与其衍生的自走棋。 MOBA 1。游戏局内进程很清晰,玩家不是在吃资源,就是在吃资源的路上,整个对局过程玩家精力高度集中。被任务引导做某事会破坏自己及整个团队的游戏路线与体验 2。地图很小,没什么好探索的,一个蓝BUFF都能逛上10遍 由于MOBA的这些特点,我们试想一下,如果任务是[在蓝BUFF处击杀敌人][一场游戏拆5座塔][经济达到1万5],会发生什么? 显然,玩家的行为会因为任务而变化,为了完成经济任务故意吃光三路兵线拖后期,为了拆塔任务一直单带…… 而这样做的后果,必然让自己的游戏体验被一种莫名的支配感彻底破坏,连带整个团队的游戏体验都将被破坏。 自走棋 1。游戏局内进程很清晰,还有些由抽卡带来的不确定性,精力较为集中。被任务引导做某事会破坏自己的游戏路线与体验 2。基本上没有地图概念 自走棋显然与MOBA比较类似,并且还多了些随机性。 如果自走棋的通行证任务是[刷新500次商店][合成某件装备][组成9战士阵容]这类干扰玩家游戏内进程的设计,玩家体验必然被破坏。 同时,由于大量随机性存在,[获得指定装备][获得指定棋子][合成具体某颗三星棋子]等需要运气的任务,也将因为不可掌控感被玩家厌恶。 所以设计这类过程清晰的游戏的通行证,要么设计不干扰游戏局内进程且须花费玩家精力的多种任务,来产出勋章;要么抛开任务,从其他角度产出勋章。 可不干扰游戏局内进程的任务很难设计,而如果抛开任务,又该如何让玩家花费精力的同时获得勋章? 如何设计勋章的产出方式? 1。任务 首先明确通行证任务的目的: (1)需要玩家花费精力的进行劳动,然后仅给予勋章奖励 (2)给予玩家阶段性(短期、中期)的小目标 (3)弥补一种负面体验(连败、连抽未出货),或强化一种正面体验或记录成就时刻(吃鸡、升级、连胜) (4)引导玩家行为(拉好友、消耗金币、增加对局次数等) (5)提供更大的意义(比如全服的行为共同促使多多岛进化出两个新物种;或是击退怪物入侵守护了星球) 游戏任务应该至少达成以上目的之一,在MOBA与自走棋内设计通行证任务,还须兼顾不干扰游戏局内进程。 如此以来似乎只能从局外找寻任务了,例如获得首胜;提高排位名次;进行数局对战;组队游戏;获得数枚金币等。 (编辑:南京站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |