势如破竹般壮大,女性向游戏所要展现的世界你真的了解吗?
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“被爱、被关注、被重视、被认可,而后又与其同命运共进退” 网络上曾流传过一张图,论消费潜力女性是远远大于男性的,甚至在这张图里女性还进行了进一步的分类(少女和少妇)。而在游戏领域同样如此,不知不觉间,女性向游戏也以锐不可当之势闯入大众眼中,在玩家和资方之间都制造了不小的震动。而在隔壁日本的催动下,更多的女性向游戏如雨后春笋般在国内出现,有本国独立制作的,也有中日合作的。不过,即使国内女性向游戏如此声势浩大,其中所要展现的世界你真的了解吗? 全部都是“玛丽苏”? 女性向游戏,广义地来讲,就是专门面向女性玩家、为满足女性玩家需求而制作的游戏,按照如今市面上发售的内容类别来看,有以下这么几类:乙女向(BG向,包括一对一和逆后宫)、养成类(不明确指出是恋爱的感情,重在养成与羁绊)、BL。 《刀剑乱舞》日服五周年巡展,它就是典型的养成游戏为缩小范围,BL暂且不论,本文仅从乙女向和养成游戏进行讨论,并侧重于乙女向游戏。 光荣公司logo现代女性向游戏的起源在日本,从1994年光荣公司的一部分女性员工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向游戏市场如火如荼的现状,便会发现这个类型的游戏也才只走过二十几年。然而,不论是从受众还是从市场占有率上看,女性向游戏依旧是小众的,而就从国内看,就算是超出动漫游戏范畴,一提起女性眼中的恋爱情节,固有的“刻板印象”便是“玛丽苏”和“霸道总裁”。 某百提问上写出的玛丽苏名字,甚至一页都没完那么,女性向游戏中的恋爱情节全部都是特别“玛丽苏”的吗?当然,答案是否定的,但女性向游戏的核心就是与男主们之间情感的发展,,不过在非女性向游戏爱好者眼中,或多或少还是会有这种感觉。只是,有时需要透过现象看本质,才能看出其中更深一层的意味。以《安琪莉可》为例,当时的女性员工们抱着“想为女孩子们做出一款游戏”的想法开始制作,不过当时这项企划并没有受到本社的重视。 首部《安琪莉可》可就在其发售第一部没有配音版本的游戏作品后,《安琪莉可》引发的轰动是毋庸置疑的——不仅是年轻的女孩子,甚至是已为人母的年长女性也带着自己的女儿打这款游戏。游戏的推出,本质上是为了满足市场上的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出现,就是填补了女性玩家市场的这份空白,而这款游戏的类“逆后宫”属性也为女性带来了一份新鲜又适合女性主体需要的体验。 女性向游戏还带给了玩家什么? 女性向游戏之所以到现在都能这么受女性玩家的青睐,肯定是因为其能满足需求,而至于这个“需求”具体是什么,其实用专精于女性向游戏的Rejet社宗旨就能回答——“ 希望能饱含爱意,创造出不仅仅是消费品,而是真正能打动人心的角色和故事”。 具体来讲,就是希望被爱、被关注、被重视,精神和情感上都得到足够丰富,在这样的长久陪伴之下,与自己所喜欢的角色共同进退。 《食物语》宣传图而这,也正是女性向游戏所具有的要素——注重故事情节的进展、由此带来的爱恋和羁绊的升华,养成角色时所带来的被需要感,以及玩家自己鲜明的存在感。以接受传统教育观下、普遍意义上的男女玩家群体需要来看,这种情感化和内心化的需求,肯定和注重操作、策略、打击感和成就感的传统男性玩家群体需求不一样。 着名的“四老外”但也许会有人说,日式Galgame不也是这样注重情感化需要、以谈恋爱为主的剧情向游戏吗?确实,从某个角度看,和Galgame类似,女性向游戏也需要玩家将自己代入到主角之中的,因此大部分女性向游戏的主角是没有配音的,而像《刀剑乱舞》这样的游戏根本没有主角审神者立绘(游戏设定中审神者可以是各种形态,非人类也可以)。 动画《刀剑乱舞 活击》中审神者甚至是个正太但是和Galgame以男性视角与女角色互动不同,女性向游戏站在女性玩家主体上,将故事和情感讲述得更为“细腻”,更具有“美感”——即故事中的男角色衣着华丽、画风精致,甚至容貌上有时也更偏中性化,他们能照顾到女主角的心理情绪,能以自己的力量守护女主角,而不论他们性格上有何种特点,温柔(亚撒西)是他们都具有的共性,这样的男角色是类似于“骑士”、“白马王子”一类的存在。 《薄樱鬼》系列游戏中的一张CG以心理学上的观点来看,这倒是很符合有关意识中“白日梦”的描述。精神分析学派的创始人弗洛伊德认为,“白日梦”是思维的产物、意识的产物,是超越现实、打破空间、寄托某种理想的一种思维活动。女性玩家们将自己对于异性的幻想投射到游戏中的男角色身上,在这种幻想活动下设想自己的体验和感受,从而得到精神上的关怀、愉悦和放松。 《冷然之天秤》CG(编辑:南京站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |