谷歌Stadia:与YouTube集成,低硬件门槛收割“大众”流量
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去年11月,谷歌宣布旗下云游戏服务平台Stadia正式上线,也让云游戏再次引爆成为市场关注的焦点。 早在2009年,Onlive就成为了第一个将云游戏带向市场的公司,提供基于付费订阅模式的传输游戏服务。然而由于网络技术不发达与商业模式问题等原因致使其商业化并没有获得很大的成功,在经历了破产,裁员,重组失败之后,Onlive最终在2015年被索尼收购。 十年后的今天,同样是作为一家缺少游戏开发经验的平台,谷歌的高调入场,不仅意味着5G技术的成熟给云游戏市场打了一剂强心剂,更说明了谷歌对于颠覆游戏市场的兴趣。 相比索尼这样的“硬核”玩家,谷歌在云游戏领域选择了一条相对大众化的路线。利用云游戏带来的硬件低门槛来实现用户增量,尽量规避与索尼、微软这样的对手进行正面对碰。 所以,谷歌在云游戏的战略理念是将游戏“出圈”,成为真正意义的“第九艺术”。这样才能发挥自己在大数据、AI、云计算等方面的优势,其全球化云基础设施、大范围覆盖的数据中心与YouTube等旗下跨界产品的联动将成为进军游戏市场的最大变招。 01。谷歌在云游戏领域的布局历程 串流技术已经改变了人们消费音乐与视频的方式,现在,科技巨头谷歌将电子游戏领域看做他们的下一个目标,该领域可能是迄今为止最大的市场之一。 串流技术已经改变了人们消费音乐与视频的方式,现在,科技巨头谷歌将电子游戏领域看做他们的下一个目标,该领域可能是迄今为止最大的市场之一。根据Statista预测,2020年游戏市场将产生超过1600亿美元的市场收入,该数字将于2025年增长到3000亿,而云游戏市场也将在2025年达到80亿美元。 由于云游戏所有的数字运算都在云端完成,游戏公司可以围绕其自身硬件而不是用户设备的硬件来设计游戏。这方面,谷歌可以充分利用其强大的数据中心,为玩家们提供4K,60FPS,HDR的游戏画面。同时,谷歌全球大范围覆盖的计算网络和数据中心可以有效降低延迟,让玩家享受高速的链接。硬件限制的解除,也让游戏开发者能有更大的施展空间,这会成为谷歌吸引独立游戏开发者的地方。 2018年,谷歌公布了Stadia的前身——Project Stream,该技术诞生的目的是为了串流那些难度最大的娱乐内容,即3A游戏作品。在10月份的内测中,ProjectStream成功让《刺客信条:奥德赛》得以在Google Chrome上运行。 2019年3月,谷歌正式将Project Stream命名为Stadia。“Stadia是Stadium的拉丁文,”谷歌产品副总裁马吉德·巴卡尔(Majd Bakar)在一次采访中说道,“我们希望消费者在这个Stadium中可以自由选择做一个坐下欣赏的观众,亦或是亲自上阵的选手。体验不同方式的娱乐。” 为此,谷歌在去年3月内部成立Stadia Games and Entertainment(SG&E),该部门位于蒙特利尔,旨在为谷歌开发第一方原生云游戏。并从EA挖角来了Jade Raymond担任部门领导。Jade Raymond是加拿大著名游戏制作人,曾任职于EA并负责开发《模拟人生OL》,2004年加入育碧并担任了《刺客信条》的制作人,《刺客信条2》与《细胞分裂6》的执行制作人。 SG&E负责人Jade RaymondJade在去年10月对Game industry的采访中说道,她在SG&E的任务是组建多个谷歌旗下的第一方游戏工作室,目的是开发属于Stadia的独占游戏,同时为独立开发者或其他外部合作公司的作品搭建一个游戏平台。 2019年11月19日,谷歌正式宣布Stadia上线运行。Stadia的收费模式是类似于Netflix的订阅制,不同的是,订阅用户还需要额外购买游戏才能体验。Stadia分为免费版与Pro版。免费版可以免费享受1080P画质、60帧和立体声的云游戏服务;Pro版每个月需要9.99美元的订阅费,可以在全平台达到4K画质、60帧以及5.1环绕声与移动设备立体声,并定期赠送免费游戏与折扣券。 Stadia两种收费模式谷歌还向消费者提供了一个订购价129美元的Founders套餐,包含Stadia手柄,Chromecast Ultra和三个月的Stadia Pro,以及两份可以用来赠送朋友的3个月Stadia Pro。 2019年年底,谷歌收购台风工作室(代表作品:《狂野星球之旅》)并纳入Stadia第一工作室。台风的两位创始人都有着丰富的3A大作经验,Reid Schneider是《细胞分裂》的高级制作人和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的执行制作人,Hutchinson曾担任《模拟人生2》和《孢子》的首席设计师,以及《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的创意总监。 上周再次传来消息,《看门狗》团队高级设计师Ben Nicholas也离开工作了3年的育碧并加入谷歌Stadia担任首任概念设计师。Game Industry指出,继去年谷歌收购台风以及招入大量前育碧开发人员,现在Stadia开发团队已经“挤满”了前育碧员工。如今的Stadia已经打造了一个3A人才聚集的团队。 02。谷歌希望引领游戏大众化潮流 据Statista数据统计显示,2019年美国18到34岁的成年人中有68%表示每天都听音乐,25%每周会听1到3次,其余年龄段也表现出同样的趋势。同年每个月在线观看视频人数占比达到78%,每日观看视频占比也有55%。 手机视频观看量更是以每年百分之百的速度在增长。与音乐和视频相比,游戏仍然是较为小众的娱乐方式。ESA报告显示,2019年虽然有65%的美国人玩游戏,但其中只有大约21%的玩家每周都会打开游戏,剩下有一大部分是每年只玩几次或者是只在特定场合玩游戏。 谷歌希望将游戏变成为和听音乐或者看视频一样,更为普及的一种娱乐方式。云游戏的出现让这变成了可能。突破硬件的限制降低了玩游戏的门槛,云技术的加持让谷歌在云游戏行业具备先天优势。但谷歌仍旧需要面对游戏大众化的过程中将会面对的体量增长困难。目前来看,在通往这一目标的路上,谷歌有两大核心策略: 1) YouTube带动Stadia,克服用户体量差距 (编辑:南京站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |