For the king:出色的冒险,失败的角色扮演
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《为了吾王》(简称FTK)是一款融合Roguelike、战棋、回合战斗与DND等多种元素的RPG 游戏,我们可以把它看为精简版“魔法门”与Roguelike的结合。 不同于如今市场流行的Roguelike+动作游戏+轻度RPG(以撒、哈迪斯、死亡细胞等),FTK没有动作游戏的成分,以RPG+Rouguelike为核心,就需要给玩家在策略养成的方面深度的体验。 FTK支持多人游玩,紧缩游戏时间,让玩家能够共同合作,这方面值得肯定。细分FTK冒险+角色养成两个部分,冒险部分相当成功,但在角色养成方面细究,有些差劲。 为什么这么说,就不得不提一款克苏鲁风的Roguelike+回合制RPG游戏《暗黑地牢》,因为两者游戏的类型方向基本一致,这里举这个例子,是希望大家能够理解后续制作,可以让两款核心玩法相同的游戏在体验上截然不同,自然暴露出的体验问题就不同,而FTK没有补足角色养成的体验问题。 克苏鲁风格的暗黑地牢 下图,很好地展示了两者游戏方向相同,对于玩法、策略、风格等选择不同,打造成了不同的游戏。 暗黑地牢:让玩家扮演角色上升,以领主身份进行游戏,策略深度、养成广度增加。这样的情况下,阵容组合+城镇建设,地牢选择策略(无论战前选择,还是选择后的物资准备环节)打造为了游戏战斗系统之外的核心玩法。 为了吾王:玩家就扮演一位或多位冒险家(取决于是否联机),在保证能够多人联机前提下,那么策略自然偏移向了冒险中的体验。 暗黑地牢与FTK的区别 所以,FTK游玩可以类比为,暗黑地牢中确认地牢后探险玩法的扩展,在角色已经固定,并且没有动作元素的情况下,剧情OR角色养成就成为了游戏的核心,但就如我上面说的,暴露出这部分的核心需求,但游戏对着角色养成方面处理的很差劲。FTK整个游戏可以总结为:成功的冒险+Rougelike,失败的RPG。 接下来,文章以剧情结构+冒险系统+角色系统三个部分内容来讲解,分析为什么FTK的冒险成功,角色系统却算失败。 剧情结构 《为了吾王》为单局剧本式PRG,一般来说PRG游戏类型,耗时较长,而FTK为了缩短游戏时间,加快游戏速度,在游戏结构上做出很多取舍,以体验剧本的形式(固定场景),玩家以完成主线任务为目标,进行一场冒险体验。 也是因为在上面的基础上,游戏剧情背景较为简单,讲述发生在一片架空大陆上的故事,国王被刺客暗杀,整块大陆陷入混沌之中。女王召集勇士们阻止灾厄降临,身为玩家的你便是拯救世界的勇士之一。具体的剧情安排和游戏引导一样,没创新与创意,所以不再提及(如果硬要说有新意的点,就是为了吾王剧本完成,会被剧情杀,喂玩家吃屎(反向设计))。 冒险系统 冒险系统很多玩法元素支持配置,玩家可手动调控难度,可见在游戏制作时,冒险系统就有整体性设计。 当然冒险系统不仅仅是房间规则,更是整个游戏的节奏点,针对下图几个节奏点我们逐一分析: 冒险系统组成元素 昼夜系统:战棋回合制游戏中加入昼夜系统,并结合时间轴把昼夜、天数、混沌、灾祸等显示糅合在一起,在UI体验、传达上感觉很出色,并且拥有昼夜系统不仅仅只是环境变换,加入夜间怪物增强以及夜市等夜间才能进入场所,让整个游戏的昼夜系统融入冒险的细节之中。 混沌、灾厄、经济膨胀:三个推动游戏节奏的系统,很好地支撑了冒险系统设定。 混沌:可以简单理解为一个计时沙漏,用来催促冒险家在指定回合完成探险(主线+支线),游戏中就把这个沙漏进行了弹性设定,就算到期了,也是随着层数进行逐步增强,比如怪物血量增加5%,混沌怪物袭击等。 灾厄:玩家在冒险路途中,总会需要面对的邪恶的小BOSS,既需要玩家进行探寻,又需要玩家有足够的能力击杀,调动玩家对法汝进行探索,并且灾厄不同于混沌、支线,每一个灾厄觉醒都会有独特的负面影响,比如随时出来偷钱,地图出现火山等。 经济膨胀:经济膨胀受玩家访问城镇的影响,当玩家探索新的城镇,则会进行一次通货膨胀,市场物品价格根据设定进行增长。这个设定让玩家冒险推进的过程中,基础物品的价值得到了很好地匹配,避免了大部分单机游戏中后期物品价值过大,基础物品一文不值的情况,但膨胀的判定方式以及数额等FTK本身并没有打磨过于细致,还有提升空间。 冒险判定:游戏中,所有行为的成功/失败都由判定玩法决定几率,判定的基础为玩家自身的七个属性,移动步数靠敏捷,陷阱靠意识等,这样的判定不仅使冒险事件更加真实,也让事件的偶然性增加,更加刺激。 (编辑:南京站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |